Fotosalon3x4.ru

Фотожурнал про Счастье
4 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Положение квеста для школьников

Квест-игра для учащихся подросткового возраста

Классы: 6 , 7 , 8 , 9 , 10 , 11

Ключевые слова: квест-игра

Цель: создать условия для развития образного и логического мышления, воображения, речи, формирования умений и навыков, необходимых для успешного решения практических задач.

Задачи:

  • создать положительную эмоциональную атмосферу для развития волевых качеств детей
  • создать условия для развития коммуникативных навыков через разнообразные виды деятельности
  • создать условия для развития таких аналитических способностей учащихся, как умение анализировать, сопоставлять, сравнивать, обобщать познавательные объекты, делать выводы при выполнении заданий квеста;
  • создать условия для развития памяти, внимания, воображения;
  • содействовать развитию умений осуществлять рефлексивную деятельность

Сюжетная линия игры: от каждого класса в мероприятии участвует команда в составе от 5 до 8 юных помощников детектива. Им предстоит разоблачить мошенников на каждом этапе игры и получить звание «Юный детектив».

Место проведения: в зимний период – здание школы, в летний период – детская площадка или площадка перед школой

Предварительная подготовка: каждой команде необходимо придумать название, связанное с тематикой игры и атрибуты для членов команды (шарф, усы, особенные головные уборы, плащи и т.д.)

Ход игры

Общий сбор участников игры

Ведущий приветствует команды, называя их и предлагая капитанам взять маршрутные листы. В маршрутных листах указаны начальные точки для каждой команды. На каждом этапе (станции) юных детективов встречают мошенники, которые предлагают им задания, выполнив которые команда награждается каким-либо качеством юного детектива. Всего таких качеств и этапов 7.

Прохождение этапов (станций) командами юных детективов

Станция

Содержание этапа

Количество баллов

Необходимо угадать из какого фильма или телесериала звучит мелодия и назвать его

Необходимо решить 2 логических задачи.

8 баллов максимум, за каждую подсказку снимается 1 балл

Необходимо разгадать кроссворд

12 баллов максимум, за каждое слово

Необходимо «добыть» улику, оставленную на месте преступления, пройдя через веревочную преграду, не задев ни одной нити

8 баллов максимум. Пробуют 4 участника команды. Каждый зарабатывает по 2 балла

Необходимо расшифровать зашифрованный текст. Для этого предлагается шифр и текст.

Необходимо узнать великих сыщиков по портретам и назвать их

14 баллов. За каждый портрет по 2 балла за полный ответ, по 1 за ответ с ошибкой

Это последняя станция для всех команд. На нее участники приходят примерно в одно и то же время. Необходимо ответить на каверзные вопросы.

10 баллов. По 2 балла за верный ответ на вопрос

Подведение итогов

Объявление победителей игры. Торжественное награждение участников команд

Станция «Логика»

Задачка 1. Оскорбление и побои.

Джон не совершил никакого преступления, но он окружён профессионалами, один из которых начинает его бить, пока он не заплачет. Что происходит?

Задачка 2. Тест в детективной школе.

Учительница дала Саше и Диме контрольную работу. Дима внимательно прочитал все вопросы, отложил бумагу и не ответил ни на один вопрос. Саша долго писал ответы на вопросы. Когда закончился урок, Дима сдал пустой лист, а Саша свою работу. Учительница поставила за контрольную Диме 5, а Саше 3. Почему?

Задачка 3. Известная танцовщица была найдена задушенной. Полиция не заподозрила, что это убийство. Почему?

Задачка 4. У богатого человека похитили сына. Похититель потребовал, чтобы он принёс принадлежащий ему дорогой бриллиант в телефонную будку, стоящую в середине городского парка. Полицейские в штатском окружили парк, намереваясь схватить преступника или его посредника. Отец похищенного ребёнка пришёл к телефонной будке и выполнил все указания похитителя, но полиция не смогла ни помешать хитрому преступнику вынести алмаз из парка, ни схватить негодяя. Что он сделал?

Задачка 5. Однажды мужчина и его сестра ходили по магазинам. Вдруг мужчина сказал: «Вон тот парень — мой племянник». «Верно, — ответила сестра, — но мне он не племянник». Как же так?

Задачка 6. За определённой койкой в одном госпитале закрепилась дурная слава. Когда пациента кладут на эту койку, то он всегда умирает в пятницу вечером. Рядом с койкой установили камеру, и причину удалось обнаружить. В чём она заключалась?

Задачка 7. Мужчина позвонил своей жене из офиса и сказал, что вернётся домой к восьми. Он прибыл домой в восемь часов и две минуты. Его жена была очень рассержена из-за его позднего прихода. Почему?

Станция «Знания»

Кроссворд на тему «Детективы и сыщики»

1. Уголовное преступление, описанное в рассказе О.Генри «Вождь краснокожих».

2. Мастер детского детектива, автор повести «Приключения Калле Блюмквиста».

3. Какой породы была собака Баскервиллей?

4. Неутомимый комбинатор, мастер идти по следу, герой романа И.Ильфа и Е.Петрова «Двенадцать стульев».

5. Музыкальный инструмент, на котором играл Шерлок Холмс.

6. Автор детективов с главным героем — сыщиком Эркюлем Пуаро.

7. Главный враг Шерлока Холмса.

8. Первый русский детектив, написанный А.С.Пушкиным.

9. Непременный атрибут сыщика.

10. Крупный шантаж, вымогательство, осуществляемое гангстерами путем угроз и насилия.

11. Инспектор полиции, главный герой сериала «Чисто английское убийство».

12. Метод, которым в совершенстве владел Шерлок Холмс.

Ответы

Логика

Задачка 1. Оскорбление и побои.

Джон не совершил никакого преступления, но он окружён профессионалами, один из которых начинает его бить, пока он не заплачет. Что происходит?

Подсказка 1. Джон здоров.

Подсказка 2. Человек, который бьёт Джона, делает это для того, чтобы помочь ему.

Подсказка 3. Это обычная практика.

Решение. Джон — новорождённый малыш. Доктор бьёт его, чтобы он закричал и стал дышать своими лёгкими.

Задачка 2. Тест в детективной школе.

Учительница дала Саше и Диме контрольную работу. Дима внимательно прочитал все вопросы, отложил бумагу и не ответил ни на один вопрос. Саша долго писал ответы на вопросы. Когда закончился урок, Дима сдал пустой лист, а Саша свою работу. Учительница поставила за контрольную Диме 5, а Саше 3. Почему?

Подсказка 1. Каждый ученик заслуживал оценку, которую он получил.

Подсказка 2. В этом тесте было что-то необычное.

Подсказка 3. Саша был не так старателен, как ему следовало бы быть.

Решение. Последним указанием в тесте было игнорирование всех предыдущих заданий. Учительница неоднократно просила учеников прочитать все вопросы, прежде чем приступать к ответам. Тест был дан для того, чтобы проверить, насколько хорошо ученики могут усваивать инструкции.

Задачка 3. Известная танцовщица была найдена задушенной. Полиция не заподозрила, что это убийство. Почему?

Подсказка 1. Она была задушена шарфом.

Подсказка 2. Это произошло не во время танца.

Подсказка 3. Ей не стоило так торопиться.

Решение. Известной танцовщицей была Айседора Дункан. Она погибла, удушившись длинным шарфом, который запутался в колесе её спортивной машины.

Задачка 4. У богатого человека похитили сына. Похититель потребовал, чтобы он принёс принадлежащий ему дорогой бриллиант в телефонную будку, стоящую в середине городского парка. Полицейские в штатском окружили парк, намереваясь схватить преступника или его посредника. Отец похищенного ребёнка пришёл к телефонной будке и выполнил все указания похитителя, но полиция не смогла ни помешать хитрому преступнику вынести алмаз из парка, ни схватить негодяя. Что он сделал?

Подсказка 1. Похититель не был в парке.

Подсказка 2. Похититель сумел унести бриллиант из парка.

Подсказка 3. Никто из сообщников преступника больше не участвовал в этом деле.

Решение. Это реальный случай, произошедший на Тайване. Когда отец пришёл к телефонной будке, он нашёл там почтового голубя в клетке. К нему была привязана записка, в которой говорилось, что бриллиант нужно положть в маленький мешочек, закреплённый на шее голубя, и выпустить голубя из клетки. Когда он сделал это, голубь полетел через весь город в свою голубятню, и полиция не смогла проследить за ним.

Задачка 5. Однажды мужчина и его сестра ходили по магазинам. Вдруг мужчина сказал: «Вон тот парень — мой племянник». «Верно, — ответила сестра, — но мне он не племянник». Как же так?

Подсказка 1. Здесь нет никакой ловушки.

Подсказка 2. Мужчина и женщина были братом и сестрой. Мальчик был племянником мужчины, но не был племянником женщины.

Подсказка 3. Этому есть очень простое объяснение.

Решение. Мальчик был сыном женщины и, следовательно, племянником её брата.

Задачка 6. За определённой койкой в одном госпитале закрепилась дурная слава. Когда пациента кладут на эту койку, то он всегда умирает в пятницу вечером. Рядом с койкой установили камеру, и причину удалось обнаружить. В чём она заключалась?

Читать еще:  Квест по сказкам для детей

Подсказка 1. Все пациенты, которые умирали на этой койке, были тяжело больны, но они не должны были умереть.

Подсказка 2. Нет ничего опасного в самой койке или в её расположении.

Подсказка 3. Ни врачи, ни медсёстры никак не связаны с внезапными смертями.

Подсказка 4. Пациентов, находящихся на определённом лечении, кладут на эту койку.

Решение. Каждую пятницу в отделение приходит уборщица с пылесосом. В самую удобную розетку как раз воткнуто оборудование, поддерживающее жизнь больного, лежащего на злосчастной койке. Она отключает питание у прибора всего лишь на несколько минут, пока пылесосит коридор. Шум от пылесоса заглушает предсмертные крики больного. После этого уборщица подсоединяет питание системы и благополучно уходит в другое отделение.
Хотя подобная история была описана в одной из южно-африканских газет, вероятнее всего это лишь одна из городских легенд.

Задачка 7. Мужчина позвонил своей жене из офиса и сказал, что вернётся домой к восьми. Он прибыл домой в восемь часов и две минуты. Его жена была очень рассержена из-за его позднего прихода. Почему?

Подсказка 1. Она злилась, потому что он опоздал.

Подсказка 2. У них не было никаких определённых планов на восемь часов.

Решение. Мужчина сказал, что он будет дома к 8 вечера. Пришёл же он домой в 8:02 утра.

Станция «Знания»

Кроссворд на тему «Детективы и сыщики»

1. Уголовное преступление, описанное в рассказе О. Генри «Вождь краснокожих». (Киднеппинг.)

2. Мастер детского детектива, автор повести «Приключения Калле Блюмквиста». (Линдгрен.)

3. Какой породы была собака Баскервиллей? (Мастифф.)

4. Неутомимый комбинатор, мастер идти по следу, герой романа И. Ильфа и Е. Петрова «Двенадцать стульев». (Бендер)

5. Музыкальный инструмент, на котором играл Шерлок Холмс. (Скрипка.)

6. Автор детективов с главным героем — сыщиком Эркюлем Пуаро. (Кристи.)

7. Главный враг Шерлока Холмса. (Мориарти.)

8. Первый русский детектив, написанный А.С. Пушкиным. («Дубровский».)

9. Непременный атрибут сыщика. (Лупа.)

10. Крупный шантаж, вымогательство, осуществляемое гангстерами путем угроз и насилия. (Рэкет.)

11. Инспектор полиции, главный герой сериала «Чисто английское убийство». (Барнеби.)

12. Метод, которым в совершенстве владел Шерлок Холмс. (Дедукция.)

Станция «Ловкость»

Необходимо «украсть» улику, пройдя через веревочную преграду, не задев ни одной нити.

Станция «Коммуникабельность»

Настоящий детектив должен знать своих коллег. По портрету необходимо назвать имя или фамилию сыщика (см. приложение).

Имена для справок:

  1. Эраст Фандорин
  2. Глеб Жеглов
  3. Мисс Марпл
  4. Лейтенант Анискин
  5. Лейтенант Коломбо
  6. Эркюль Пуаро
  7. Шерлок Холмс

Станция «Память»

Прослушав мелодию, необходимо назвать кино-детектив, в котором она звучит

  1. Шерлок Холмс
  2. Сериал «След»
  3. Сериал «Тайны следствия»
  4. «Джентльмены удачи»
  5. «Старики-разбойники»
  6. «Место встречи изменить нельзя»

Cтанция «Внимательность»

Вопросы на внимательность.

  1. Как звали мошенника на станции «Коммуникабельность»?
  2. Сколько слов нужно было разгадать в кроссворде?
  3. Какого цвета был шарф у мошенника на станции «Логика»?
  4. Сколько ступенек на лестнице с первого этажа в столовую?
  5. Что держит в руке мошенник на станции «Лицензия»?
  6. Какого цвета глаза у мошенника на станции «Память»?

Станция «Лицензия»

Разминка

Теперь ты умеешь решать самые необычные и трудные задачи. Ты – молодец!

Квест-игра «Естественные науки»

Программа проведения Квест-игры

Квест «естественные науки»

1.Квест разработан для итогового дня в неделе «естественных наук».

2.Организаторы Квеста в целях дополнительного информирования потенциальных участников игры вправе размещать Положение и материалы о Квесте в местных СМИ, а также посредством афиш и листовок.

Краткое описание Квеста

2.1. Квест (англ. Quest – поиски) – один из основных жанров игр, требующих от игроков решения умственных задач для продвижения по сюжету. Сюжет может быть предопределенным или же давать множество исходов, выбор которых зависит от действий игроков. Квест требует интеллектуальных знаний и жизненного опыта по теме квест-игры, нестандартного мышления и сообразительности. Он направлен на воспитание стремления к преодолению препятствий на пути к победе.

2.2. Участникам будут предложены различные типы заданий, для продвижения по сюжету игры. На каждом этапе команда должна выполнить задания различного характера – творческие, логические, лидерские и т.п.

Основные цели и задачи Квеста

3.1. Целью Квеста является формирование осознанного представления о естественных науках ,самоопределения обучающимися посредством овладения навыками самостоятельного решения поставленных задач в условиях командного взаимодействия; умением быстрого ориентирования в информации, осуществления сложного аргументированного выбора, публичного и правового продвижения своих интересов.

— привлечь внимание обучающихся, и педагогов к необходимости принятия сложного жизненного решения о будущей профессии в проигрывании отдельных операций;

— расширение знаний студентов по биологии, обж, физике, химии, информатике, географии, математике.

— развитие организаторских способностей, умения работать в коллективе;

— формирование условий для проявления и развития индивидуальных способностей, активной жизненной позиции;

— развитие новых форм активных методов обучения.

4.1. К участию в Квесте приглашаются учащиеся 1 курса ГБПОУ РХ «У(Т)ОР»

4.2. Каждый участник может принять участие в Квесте исключительно в составе команды. К участию допускаются команды в количестве до 20 человек от каждой группы.

4.3. Каждому участнику сборной команды предоставляется дополнительный бонус.

5.1. Участники Квеста обязаны пройти инструктаж до начала игры. О прохождении инструктажа участники команд расписываются в специальных протоколах жюри. На каждом контрольном этапе команда должна быть в полном составе.

5.2. Ответ на этапах игры принимается от нескольких членов команды. В случае выбора главного выступающего команде начисляется 2 дополнительных баллов. Если дополнительные аргументы участников согласованы, то каждому присуждается по дополнительному баллу. При одновременном выступлении нескольких участников команде начисляется штраф в 1 минуту по каждому случаю нарушения.

5.3. Участие в игре подразумевает согласие с правилами Квеста, участники несут личную ответственность за свою безопасность и здоровье во время проведения Квеста.

1. Основные понятия, используемые в Квест-игре:

• Игра – это последовательность этапов, состоящих из нескольких заданий, сопровождающихся подсказками. Задание считается выполненным, если участник игры в результате решения задания получил ключ-пароль.

• Команда – объединение нескольких участников.

• Капитан команды – участник, создавший команду и представляющий интересы участников команды перед Организатором. Капитан может пригласить в команду любого участника.

• Задание – один уровень этапа игры, загадка или действие, которое необходимо выполнить, чтобы пройти уровень.

• Принцип равных условий означает, что все участники на протяжении всей Квест-игры обладают одинаковым объемом информации и находятся в равном положении при прохождении заданий Квест-игры. Данный принцип является неотъемлемым при подготовке и проведении Квест-игры Организатором.

2. Игра включает в себя движение по сюжету, в котором обозначены игровые задания.

3. На старте все команды одновременно получают карту-схему движения по сюжету, по которому должна будет, пройди команда к своей победе.

4. В рамках игрового задания команде необходимо набрать максимальное количество баллов за счет участия всех и аргументации своих решений.

5. Победителем Квест-игры становится команда, которая пройдет всю игру максимально быстро, верно и аргументировано ответит на все вопросы, выполнит все предложенные задания и наберет большее количество баллов.

Маршрутный лист №1

Окна на север – хозяин там есть

И информации не перечесть.

В нем паутиной все заросло,

«Окна» там есть далеко не одно!

С помощью клавиатуры сделайте перевод и получите название предмета

Переверните слово так, чтобы получилось название предмета

Отгадайте название кабинета которое сидит в темнице

Отгадайте ученого!

Ему принадлежат три закона, названные его же именем.

Подставьте вместо цифр буквы, как они стоят в алфавитном порядке и узнайте, в какой кабинет идти дальше:

Маршрутный лист №2

Корни, суммы, умноженья,

Делаем мы вычисленья.

Подскажите мне, друзья,

Что за предмет мои скрывают слова?

Подставьте вместо цифр буквы, как они стоят в алфавитном порядке и узнайте, в какой кабинет идти дальше:

С помощью клавиатуры сделайте перевод и получите название предмета

Переверните слово так, чтобы получилось название предмета

Отгадайте название кабинета которое сидит в темнице

Отгадайте ученого!

Создал периодическую таблицу химических элементов.

Маршрутный лист № 3

Вспышки, дым, сияние,

Вот это чудо-знания.

Учитель все смешает,

Экспериментами нас развлекает

Подставьте вместо цифр буквы, как они стоят в алфавитном порядке и узнайте, в какой кабинет идти дальше:

С помощью клавиатуры сделайте перевод и получите название предмета

Переверните слово так, чтобы получилось название предмета

Отгадайте название кабинета которое сидит в темнице

Совершил задокументированное путешествие в Америку.

Маршрутный лист № 4

Здесь научат нас спасаться,

Рисковать и не бояться

И укрыться от случайных

Подставьте вместо цифр буквы, как они стоят в алфавитном порядке и узнайте, в какой кабинет идти дальше:

Переверните слово так, чтобы получилось название предмета

С помощью клавиатуры сделайте перевод и получите название предмета

Отгадайте название кабинета которое сидит в темнице

Отгадайте ученого! Первый, кто выдвинул и обосновал свое предположение об эволюции и том, что все живые организмы, так или иначе, имеют в своих корнях общих предков.

Маршрутный лист № 5

Здесь выучим мы все цветочки,

А также листиков структуру.

Что за предмет, ответьте, дети,

Изучает растительную культуру?

Подставьте вместо цифр буквы, как они стоят в алфавитном порядке и узнайте, в какой кабинет идти дальше:

Переверните слово так, чтобы получилось название предмета

Один из создателей и акционер компании Microsoft .

С помощью клавиатуры сделайте перевод и получите название предмета

Отгадайте название кабинета которое сидит в темнице

Маршрутный лист № 6

Мы на уроке этом чертим контурные карты,

А также изучаем ракеты и кометы.

Мы знаем, что такое океаны

И знаем, как устроены вулканы

Подставьте вместо цифр буквы, как они стоят в алфавитном порядке и узнайте, в какой кабинет идти дальше:

Автор известной теоремы: квадрат гипотенузы прямоугольного треугольника равняется сумме квадратов катетов.

Переверните слово так, чтобы получилось название предмета

Отгадайте название кабинета которое сидит в темнице

С помощью клавиатуры сделайте перевод и получите название предмета

Маршрутный лист № 7

На этих уроках исследуются и практикуются активные движения. За падением всегда идет Победа. Узнайте нужный вам Кабинет!

Переверните слово так, чтобы получилось название предмета

Подставьте вместо цифр буквы, как они стоят в алфавитном порядке и узнайте, в какой кабинет идти дальше:

Отгадайте название кабинета которое сидит в темнице

Председатель Государственного комитета РСФСР и Российской Федерации по делам гражданской обороны, чрезвычайным ситуациям и ликвидации последствий стихийных бедствий (1991—1994)

Для чего же этот ящик?

Он в себя бумагу тащит,

И сейчас же буквы, точки,

Запятые – строчка к строчке.

Ответы для преподавателей

На этих уроках исследуются и практикуются активные движения. За падением всегда идет Победа. Узнайте нужный вам Кабинет! (физика)

паскаль

7.ему принадлежат три закона, названные его же именем

Окна на север – хозяин там есть

И информации не перечесть.

В нем паутиной все заросло,

«Окна» там есть далеко не одно!

компьютер

один из создателей и акционер компании Microsoft .

Первое слово в природе бывает

Здесь выучим мы все цветочки,

А также листиков структуру.

Что за предмет, ответьте, дети,

Изучает растительную культуру?

фотосинтез

Вспышки, дым, сияние,

Вот это чудо-знания.

Учитель все смешает,

Экспериментами нас развлекает.

менделеев

создание периодической таблицы химических элементов.

Корни, суммы, умноженья,

Делаем мы вычисленья.

Подскажите мне, друзья,

Что за предмет мои скрывают слова?

знаменатель

автор известной теоремы: квадрат гипотенузы прямоугольного треугольника равняется сумме квадратов катетов.

1. Мы на уроке этом чертим контурные карты,

А также изучаем ракеты и кометы.

Мы знаем, что такое океаны

И знаем, как устроены вулканы

3. Utjuhfabz (география)

5. Яифаргоег (география)

7.

ОБЖ

1. Здесь научат нас спасаться,

Рисковать и не бояться

И укрыться от случайных

4. Эвакуация (ОБЖ)

7.

Председатель Государственного комитета РСФСР и Российской Федерации по делам гражданской обороны, чрезвычайным ситуациям и ликвидации последствий стихийных бедствий (1991—1994)

ПОЛОЖЕНИЕ О ПРОВЕДЕНИИ ИГРЫ-КВЕСТА ДЛЯ ШКОЛЬНИКОВ «В ПОИСКАХ ИСТИНЫ»

    Гавриил Костров 2 лет назад Просмотров:

1 УТВЕРЖДАЮ: Ректор ФГБОУ ВО «Череповецкий государственный университет» Д.В. Афанасьев 2016г. УТВЕРЖДАЮ: Начальник Управления образования Мэрии г. Череповца Н.В. Стрижова 2016г. ПОЛОЖЕНИЕ О ПРОВЕДЕНИИ ИГРЫ-КВЕСТА ДЛЯ ШКОЛЬНИКОВ «В ПОИСКАХ ИСТИНЫ» 1. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ 1.1. Настоящее положение определяет общие условия и порядок организации и проведения игры-квеста для школьников «В поисках истины» (далее «Игра») Образовательная значимость игры заключается в формировании у школьников представлений о прикладном характере математики и информатики Информация о проведении Игры и документация о ней размещаются на официальном сайте ФГБОУ ВО «Череповецкий государственный университет» Игра ориентирована на учащихся старших классов средних общеобразовательных школ г. Череповца Все мероприятия Игры проводятся с ноября по апрель текщего учебного года. 2. ЦЕЛИ И ЗАДАЧИ ИГРЫ 2.1. Целью проведения настоящей Игры является содействие развитию у детей интереса к математике и информатике, формирование понимани прикладного значения этих наук и их использования в жизни Задачи: познакомить школьников с применением математики, информатики и информационных технологий в современном обществе; предоставить учащимся возможность расширить свои знания в области прикладных аспектов математики и информатики; повысить мотивации учащихся к интеллектуальной деятельности. 3. ОРГАНИЗАТОРЫ ИГРЫ 3.1. Организация проведения Игры осуществляется совместно ФГБОУ ВО «Череповецкий государственный университет» и Управлением образования мэрии г. Череповца ФГБОУ ВО «Череповецкий государственный университет»: разрабатывает концепцию проведения Игры; осуществляет разработку сценария проведения Игры; осуществляет методическое руководство подготовкой Игры; разрабатывает задания Игры; осуществляет регистрацию команд-участников Игры; определяет состав жюри; осуществляет организацию и проведение мероприятий Игры; осуществляет доведение результатов Игры до участников. 1

2 3.3. Управление образования мэрии города Череповца: совместно с ФГБОУ ВО «Череповецкий государственный университет» содействует организации и проведению мероприятий Игры; содействует формированию школьных команд; направляет команды с участием учителей математики и/или информатики на Игру; содействует распространению информации об Игре в школах города. 4. УЧАСТНИКИ ИГРЫ 4.1. В Игре принимают участие команды, сформированные из учащихся классов общеобразовательных школ Каждая из школ, участвующих в Игре, может быть представлена одной командой численностью до 5 человек Общее количество команд-участниц может быть ограничено организаторами Игры в соответствии с техническими возможностями (максимально 20 команд) Каждую команду сопровождает учитель математики и/или информатики, который принимает участие в игре в качестве члена жюри. 5. СРОКИ И МЕСТО ПРОВЕДЕНИЯ ИГРЫ 5.1. Сроки проведения: ноябрь-апрель текущего учебного года Место проведения: г. Череповец, Советский пр., д УСЛОВИЯ И ПОРЯДОК ПРОВЕДЕНИЯ ИГРЫ 6.1. В игре принимают участие команды до 5 человек, подавшие заявку (Приложение 1) по электронной почте. Допускается одна команда от школы По мере регистрации команд заполняется график проведения отборочного тура (Приложение 2), регистрация прекращается после набора необходимого количества команд Всем зарегистрированным командам будет выслано уведомление с дополнительной информацией о дате и времени проведения отборочного тура Игра проводится в два тура отборочный и финальный (Приложение 3). В каждом туре участникам предлагается расследовать детективную историю, Команде выделяется рабочая станция персональный компьютер с установленным специальным программным обеспечением, с помощью которого развивается игровой сюжет. В каждом туре игры команде предстоит последовательно пройти несколько локаций, возвращаясь каждый раз на исходную позицию на базу. При посещении одной локации команде необходимо выполнить задание, правильность решения которого оценивается в баллах, при этом можно использовать скрытые на данной локации подсказки. Время посещения одной локации ограничено 10 минутами. За это время игроки должны успеть найти спрятанные подсказки и выполнить задание. После этого команда возвращается на базу, сдает решение заданий жюри для проверки, а подсказки остаются у команды и используются для прохождения следующих локаций. Если команда не смогла найти подсказку, без которой невозможно пройти следующую локацию, она будет выдана на базе, но за это начисляются штрафные баллы. В отборочном туре принимают участие все зарегистрированные команды (максимально 20 команд). Отборочный тур проводится в 4 этапа, в каждом из которых играет максимум по 5 команд. В финал из каждой пятерки проходит по одной команде, набравшей большее количество баллов в этапе. Финальный тур проводится в 1 этап, в нем участвуют 4 команды, являющиеся победителями отборочного тура. 2

3 Победителем Игры становится команда, показавшая лучший результат в финале Жюри формируется из учителей математики и/или информатики, сопровождающих команды школьников, и преподавателей кафедры математики и информатики ЧГУ За каждое задание, выполняемое командами в ходе Игры, им начисляются баллы в соответствии с критериями оценивания, разработанными организаторами Игры Максимальная продолжительность одного тура Игры для каждой команды 2 часа. 7. КРИТЕРИИ ОЦЕНКИ 7.1. Задание Игры, выполненное полностью и правильно, оценивается в 2 балла. Задание, в котором был выбран правильный ход решения, но решение не доведено до конца, или при правильном ходе решения допущена незначительная ошибка, из-за чего был получен неправильный ответ, оценивается в 1 балл. Если решение не соответствует перечисленным выше критериям, задание оценивается в 0 баллов Команде, закончившей тур Игры первой, начисляются два бонусных балла. Команде, закончившей тур Игры второй, начисляется один бонусный балл. Остальные команды не получают бонусных баллов У команды, пропустившей подсказку в локации и получившей ее на базе, снимается 1 балл. Максимум баллов, которые могут быть сняты с одной команды (количество подсказок, без которых не обойтись) 3 балла Если в каком-либо туре Игры команды набирают одинаковое количество баллов и победителя выявить не удается, то командам предлагается дополнительное задание, оцениваемое в соответствии с пунктом ПОДВЕДЕНИЕ ИТОГОВ И НАГРАЖДЕНИЕ 8.1. Все игроки получают сертификаты участников Игры Результаты каждого этапа Игры оглашаются участникам сразу по завершении этого этапа По завершении всех этапов одного тура Игры организаторы в течение суток размещают результаты этого тура на официальной странице Игры в интернете и информируют команды, прошедшие в следующий тур, о сроках и месте проведения следующего тура Команда, набравшая наибольшее количество баллов в финале, награждается дипломом Победителя Игры. 9. КОНТАКТНАЯ ИНФОРМАЦИЯ Руководитель проекта: Лягинова Ольга Юрьевна. Контактный телефон: 8 (8202) Координатор проекта: Сарычева Ирина Анатольевна. Контактный телефон: 8 (8202) Официальная страница Игры в интернете (размещение официальной информации, информации об участниках, сбор конкурсных материалов, освещение хода Игры, представление результатов). Официальный адрес электронной почты (для решения любых вопросов, связанных с условиями, процедурой проведения и прочей информацией по Игре). 3

4 Приложение 1 Заявка на участие в игре-квесте «В ПОИСКАХ ИСТИНЫ» Образовательное учреждение (полное название школы) Название команды Сопровождающий учитель (Ф.И.О., телефон) ( ) Участники команды: п/п Фамилия, имя, отчество участников команды Контактный телефон Адрес электронной почты Дата 4

5 График проведения отборочного тура Игры Приложение 2 Этап Место проведения Дата и время проведения Участники 1 г. Череповец, Советский пр., д.10 2 г. Череповец, Советский пр., д.10 3 г. Череповец, Советский пр., д.10 4 г. Череповец, Советский пр., д.10 5

6 Схема проведения Игры Приложение 3 ОТБОРОЧНЫЙ ТУР 5 команд 5 команд 5 команд 5 команд ФИНАЛ 4 команды 6

Квест для школьников (для учащихся 5, 6, 7, 8 классов) — командный поиск спрятанного сюрприза в школе или дома

Квест для учащихся 5, 6, 7, 8 классов — готовый набор красочно оформленных заданий, с помощью которых учителя или родители смогут устроить в школе или дома для учеников 5, 6, 7, 8 классов увлекательный командный квест с поиском спрятанного сюрприза, возможно деление игроков на 2-3 команды.

Материалы являются авторскими и принадлежат исключительно сайту super-positive.ru.

Все задания полностью готовы — нужно только выбрать из них наиболее подходящие по ключевым словам, распечатать и непосредственно перед началом игры разложить в соответствии с продуманной цепочкой поиска.

Готовые сценарии для проведения квеста. Подробную информацию можно посмотреть, нажав на интересующую картинку.

О комплекте

  • Данный комплект поможет интересно и оригинально поздравить школьников как с началом учебного года в День знаний 1 сентября, так и с окончанием учёбы (на последнем звонке, на выпускном вечере), а также провести увлекательную познавательную игру по любому случаю 🙂 Подарите школьникам весёлое незабываемое приключение!
  • В квесте предусмотрено большое разнообразие универсальных мест в школе или дома, где можно спрятать загадки и сам сюрприз.
  • Нет навязанной цепочки поиска, задания можно прятать в любой последовательности, что очень удобно для организатора квеста.
  • Не обязательно использовать все варианты заданий, можно сделать любое количество этапов (максимально 12 этапов).
  • Интересные и разнообразные задания на основе словесных игр. Большинство заданий связано с определенными школьными предметами. Загадки не очень сложные, но и не примитивные, они больше рассчитаны на смекалку и сообразительность, чем на какие-то специфические знания. Выбор широкий, поэтому вы обязательно сможете составить цепочку поиска на свой вкус!
  • Комплект предназначен для учащихся 5, 6, 7, 8 классов, однако он может быть интересен и для взрослых людей.

С помощью данного комплекта можно организовать квест:

  • для двух или трёх команд: каждый вид задания выполнен в нескольких вариантах, с разными ключевыми словами — для того, чтобы у команд были равные шансы, и победа зависела от быстроты реакции и сообразительности игроков;
  • для одного игрокаили для одной команды игроков: в этом случае у организатора игры будет выбор наиболее удобных мест в лесу для составления цепочки поиска, в каждом виде заданий нужно выбрать вариант с самым подходящим ключевым словом.

Оформление комплекта

Оригинально начать квест-игру можно с помощью специальной открытки. Она устойчивая и готовится всего несколько минут (подробности в комплекте), в середине — первая подсказка; формат открытки — А4. В готовом виде она выглядит таким образом:

оформление заданий

Описание заданий

(в скобках указаны ключевые места, где можно спрятать подсказки и сюрприз)

  1. Подсказка «Зашифрованные пословицы»(журнал,цветок,чайник). Увлекательное задание на ассоциативное мышление. Нужно отгадать, какие известные пословицы русского языка зашифрованы картинками.
  2. Подсказка «Литературное произведение» (батарея,газета,зонтик,рюкзак). Непростое задание на сообразительность: нужно вырезать 9 квадратов с буквами и сложить их в один большой квадрат так, чтобы можно было прочитать название литературного произведения.
  3. Подсказка «Математические термины» (кладовка,столовая,тумбочка). Отличное задание на смекалку, занимательные ребусы.
  4. Подсказка «Символы стран мира»(картина,лестница,растение). Интересное задание на эрудицию.
  5. Подсказка «Ботанический филворд» (ваза,шкаф,пакет,дверь,лампа,парта).Хорошее задание, требующее от игроков сосредоточенности и собранности.
  6. Подсказка «Зоологический шифр» (фотоаппарат,холодильник,кастрюля,конверт,ведущий, фортепиано,актовый зал,вестибюль). Сначала с помощью ключа нужно расшифровать буквы, а затем составить из них слово.
  7. Подсказка «История древнего мира» (дневник,учебник,вешалка). Интересная викторина в виде теста.
  8. Подсказки «Английский язык»(окно, стол, стул), «Немецкий язык» (стол, стул).Загадки про животных.
  9. Подсказка «Цветная путаница»(занавеска,компьютер,телевизор). Занимательное задание на составление анаграмм, нужно восстановить перепутанные названия цветов.
  10. Подсказка «Музыкальные инструменты» (зеркало, коробка,тарелка,спортзал). Игрокам нужно будет не только найти ключ к хитрому шифру, но и вспомнить названия музыкальных инструментов.
  11. Подсказка «Спортивная»(коридор,тетрадь,телефон). С помощью картинок и всего только одной подсказанной буквы разгадать кроссворд.
  12. Подсказка «Пазл»(глобус,калькулятор,микроскоп,подставка для ручек и карандашей,портфель,фоторамка,часы). Несложное, но занимательное задание: нужно собрать пазл и по восстановленной картинке узнать место, где находится следующая подсказка.

Посмотреть другие готовые наборы для проведения квестов

Содержание комплекта

  • открытка для начала квеста
  • рекомендации по подготовке и проведению квеста + удобная табличка для составления цепочки поиска
  • задания и ответы (за каждым заданием сразу же следует ответ, а для удобства и наглядности все ответы оформлены так же, как и сами задания)

Формат комплекта: задания и ответы — 97 стр., инструкция — 4 стр. (файлы pdf), открытка для начала квеста (файл jpg)

Цена 350 рублей

После нажатия на кнопку будет осуществлен переход в корзину Robo.market

Оплата осуществляется через платежную систему Robo kassa по защищенному протоколу. Вы можете выбрать любой удобный способ оплаты.

В течение часа после успешной оплаты на указанную вами почту придут 2 письма от Robo.market: одно из них с чеком, подтверждающим произведённый платеж, другое письмо с темой «Заказ на Robo.market #N на сумму N руб. оплачен. Поздравляем с успешной покупкой!» — в нём ссылка на скачивание материалов.

Пожалуйста, указывайте адрес почты без ошибок!

Ссылка на основную публикацию
ВсеИнструменты 220 Вольт
Adblock
detector