Кто придумал квесты
Кто придумал квесты
- О квестах
- Виды квестов в реальности
- Что такое квест перформанс?
- Как проходить квесты
- 5 причин играть в квесты
- Как выбрать квест?
- История появления квестов
- Как создают квесты в реальности
- Как развивались квесты
- Самые дорогие квесты в Москве
- Скидки
- О нас
- Город:
История появления квестов
Квест (в переводе с анг. «quest» – «поиск») – это интерактивная игра с увлекательной сюжетной линией. Ее участники попадают в закрытое помещение, из которого нужно выбраться за 60 минут. Сегодня эскейп-комнатами в реальности уже никого не удивишь, а их разнообразие увеличивается с каждым годом. Почему квесты получили такую популярность, и какова история их развития?
Впервые о них услышали в 60-х годах прошлого столетия благодаря компьютерной игре «Crimson Rооm». Главный герой, оказавшийся взаперти красной комнаты, должен был выбраться наружу, используя при этом элементы интерьера. Все 13 предметов были связаны между собой единой логической цепочкой. Геймеры часами просиживали у компьютера, проверяя свою сообразительность. В течение нескольких лет вышел целый ряд виртуальных квестов с более закрученным сюжетом: «Viridian Rооm», «Blue Chamber» и «White Chamber».
Позднее, когда вычислительная техника достигла следующего этапа развития, возникло новое направление – графические квесты. Первой компьютерной игрой в жанре приключений стала «Mystery House», выпущенная в 1980 году. Эскейп-рум был создан по мотивам книги Агаты Кристи «Десять негритят» и разошелся тиражом в несколько тысяч экземпляров. От обычных игр он отличался наличием декоративных иллюстраций. Игрок по-прежнему управлял персонажем в то время, как статичное изображение стимулировало его фантазию. Спустя несколько лет фирма LucasArts полностью отошла от текстового интерфейса, оперируя рисованными объектами и насыщенным цветовым оформлением.
Однако программистам не могло прийти в голову, что спустя полстолетия виртуальные сценарии преобразуются в реальные истории, завоевав признание миллионов людей по всему миру. В какой-то момент компьютерные игры показались геймерам невероятно скучными. В начале 2000-хх годов у них появилась идея создания реалити-квеста, что вывело развлекательную индустрию на новый уровень. После Китая и Японии такие игры начали появляться на территории стран Европы и СНГ. Первые эскейп-комнаты были построены на базе хостелов и квартир, имели скудный интерьер и незамысловатые загадки.
На территории России первый квест был оборудован сравнительно недавно – в 2013 году. Его первооткрывателем стал московский бизнесмен Сергей Кузнецов, основатель известной компании «Клаустрофобия». Эскейп-комната была оформлена в стиле психиатрической больницы и обошлась в 1,2 млн. руб. С ростом инвестирования локации подвергались ремонту. Как сознаются разработчики, их первые квесты были самыми лучшими. Несмотря на то, что проект рассматривался, как кратковременное развлечение, игры имели сильную сюжетную линию с завязкой и кульминаций. Партнеры рассчитывали, что вложения окупятся лишь через год-полтора, но деньги вернулись уже через два месяца. Отбоя от желающих найти выход из закрытой комнаты не было, несмотря на то, что организаторы не вкладывались в рекламу.
В течение следующих двух лет подобный вид развлечения на территории России стал очень популярным. Предприниматели поняли, что здесь освободилась ниша для прибыльного бизнеса. Всего два-три месяца – и небольшое вложение окупится с лихвой. Присмотревшись к создателям «Клаустрофобии», они начали развивать свою деятельность по франшизе. Реалити-квесты стали открываться в Санкт-Петербурге, Новосибирске, Екатеринбурге, Омске. С появлением конкурентов рынок переполнился. Сегодня в России существует более 200 компаний, которым принадлежат около 900 эскейп-комнат. Еще 250 локаций ждут своего открытия в ближайшем будущем. Их создатели придумывают изощренные головоломки для желающих пощекотать нервы. А легендарная «Клаустрофобия» планирует продавать франшизу в Европу и Америку.
Если вы еще не успели посетить интерактивную игру, обязательно это сделайте!
- 7 (499) 404-15-58
- 1408@livequests.ru
- LiveQuests
Каталог квестов в реальности. Подбирайте квест по вашему вкусу. Большое количество параметров для выбора. Квесты в реальности разных тематик: перформансы, как выйти из комнаты, страшные и смешные, для детей или для влюбленных пар, для двух человек или для большой компании. Разгадывай клубок загадок и находи выход!
История развития квестов
Приключенческая игра (англ. adventure game) – один из основных жанров компьютерных игр, другое его название – квест (англ. quest). Он представляет собой интерактивную историю с одним или несколькими главными героями, управлять которыми необходимо игроку. Главными элементами игры в этом жанре являются интересное повествование и изучение окружающего мира, а основной упор в геймплее сделан на решение разнообразных головоломок.
Первые «прародители» квестов появились в начале 1970-х, когда программист и спелеолог Уильям Кроутер (англ. William Crowther, как принято ныне считать, один из основателей жанра квестов) разработал программу под названием Colossal Cave Adventure для ЭВМ марки PDP-10. Интерфейс игры был текстовым, а сюжетом — похождения героя в большой пещере. Позже игра была доработана и расширена Доном Вудсом. Colossal Cave Adventure быстро распространилась по ARPANET и стала популярной, породив множество подражаний и продолжений, которые потом распространились повсеместно.
В 1977 году в США два друга, Дейв Леблинг и Марк Бланк, тогда студенты Массачусетского технологического института, нашли одну из версий Colossal Cave Adventure Кроутера и Вудса. После ее прохождения они изъявили желание присоединиться к проекту Тима Андерсена и Брюса Дэниелса по разработке похожей игры. Их первый продукт, текстовая приключенческая игра Zork, работавшая на PDP-10, как и Colossal Cave Adventure, быстро распространилась по ARPANET. Благодаря этому успеху игра, требующая 1 мегабайта на носителе (огромная цифра по меркам конца 1970-х), много раз переиздавалась и обновлялась вплоть до 1981 года.
Друзья решили основать компанию, которая была зарегистрирована 22 июня 1979 г. под именем Infocom. Идея распространять игру пришла весьма скоро, но она была слишком велика для портирования на распространённые платформы того времени, Apple II и TRS-80, которые имели всего лишь 16 килобайт оперативной памяти. Чтобы решить эту проблему, игру разделили на три эпизода.
В ноябре 1980 вышла Zork I: The Great Underground Empire для PDP-11; спустя месяц была выпущена версия для TRS-80. До сентября 1981 было продано свыше 1500 копий. К этому времени Брюс Дэниелс закончил версию для Apple II, которая была распродана в количестве более 6000 копий. Серия Zork стала одной из самых популярных текстовых квестов.
Постепенно с развитием компьютерных технологий в текстовых квестах начала появляться графическая система. Сначала визуальное оформление в подобных играх выглядело как обычные статичные картинки, которые просто радовали глаз и делали игровой процесс более приятным.
Игра Mystery House для Apple II стала первым квестом, использующим графические возможности домашних компьютеров. Артефакты изображения (цветные линии) вызваны несовершенством компьютера.
В конце 1970-х Кен Уильямс решил основать компанию, разрабатывающую программные продукты для набирающей популярность платформы Apple II. Однажды ему попалась на глаза Colossal Cave Adventure. Он и его жена Роберта увлеклись игрой, изменившей впоследствии историю игровой индустрии.
Супруги приступили к созданию первой своей адвенчуры — Mystery House. Роберте, как дизайнеру игры, больше нравилась концепция текстовой адвенчуры, однако прекрасно понимая, что будущее за графикой, она сделала все, чтобы игрок максимально погрузился в атмосферу таинственного дома. Mystery House, детективная история, созданная по мотивам романа Агаты Кристи «Десять негритят», стала первым квестом, в котором появилась примитивная графика. Кен же взял на себя техническую сторону.
Первая копия игры была продана в одном из магазинов, торгующих программами. Ошеломительный успех заставил Кена призадуматься об открытии компании, разрабатывающей и продающей исключительно компьютерные игры. И в 1980 году супруги Вильямс основали On-Line Systems, которая стала в 1982 Sierra On-Line. Быстро набрав обороты, Sierra стала одной из законодательниц компьютерных игр в 1980-х годах.
История появления и развития квест комнат
Со школьной скамьи, детского сада или же летнего лагеря многим нам известны квесты — своеобразные коллективные развлечения, целью которых был поиск предметов, совершение которого протекало, ориентируясь на общую карту. На пути к заветным объектам всегда выстраивались какие-то преграды — головоломки, дополнительные задания, приходилось проявлять максимум способностей, чтобы успешно выполнять задания, и продолжать двигаться дальше. Кроме того, важно было все делать быстро, чтобы другие команды не успели тебя опередить.
Аналогичный принцип игры сохранился и в современных квест-комнатах. Здесь так же важно проявлять свои интеллектуальные возможности, присутствует дух победы, приходится преодолевать преграды и с внимательностью относится ко времени.
Хотя кое что и изменилось. Квесты «выросли» и теперь стали интересны не только школьникам и студентам, но и взрослым людям. Харьков, Одесса, Киев, Львов, Хмельницкий, Полтава, Днепр — каждый крупный город Украины рад приветствовать гостей в своем квест руме. Еще более популярным данное развлечение является заграницей.
Популярность квест-комнат возрастает с каждым годом, появляются не только новые тематики и сюжетные линии, рождаются новые жанры, новые направления. Все это обуславливает тот факт, что квест-комната становится развлечением, которое невозможно разлюбить, ведь, приходя в нее снова, она будет готова удивить и покорить своего клиента чем-то новым и, порой, совершенно неожиданным.
В чем суть квест-комнаты?
Квест-комната представляет собой командную игру для двух-пяти человек. Сегодня можно встретить так же ее такие названия как «эскейп-рум» или квест в реальности. Суть игры это не меняет, она все так же представляет собой интеллектуальное развлечение, при котором игроки оказываются запертыми в помещении, побег из которого и становится для них первостепенной задачей.
Цель абсолютно любой квестовой игры – отыскать выход из закрытого помещения. Для этого игрокам предстоит успешно решать головоломки, различные задания и логические задачи на сообразительность, которые, между тем, сперва нужно будет отыскать. Как правило, финальным успехом считается нахождение ключа от центральной (входной двери) в квест комнате. Ее открытие и обеспечивает команде победу.
Время прохождения квест-комнаты всегда ограничено. В большинстве случаев разовое посещение должно уложиться в 60 минут. То есть команда имеет лишь час времени на то, чтобы успеть благополучно выбраться из квест-комнаты. Если по истечении этого времени команда так и не успела выбраться, организаторы открывают дверь своим ключом и вся команда покидает помещение.
Внутрь комнаты с собой брать личные вещи не разрешено. Они, вместе с телефонами, фотоаппаратами и прочей техникой сдаются в камеру хранения, и возвращаются по завершению квеста. В комнату с собой организаторы выдают лишь будильник, который зазвенит по истечении 60 минут. Как уже было отмечено, для выигрыша команде участников необходимо успеть выбраться до этого момента.
История появления и развития квест комнат
Прототипом современного квеста в реальности по мнению большинства считается браузерный квест под названием «Escape the room». Эта компьютерная игра в свое время была невероятно популярной среди заядлых геймеров. Ее относили к жанру приключенческих историй. В ней главный персонаж оказывался взаперти в какой-то определенной комнате. Задача играющего заключалась в том, чтобы грамотно применить предметы интерьера комнаты для решения всевозможных головоломок и логических задач. Это в конечном итоге должно было привести к освобождению героя из заточения. Спасение персонажа и проверка собственных способностей к логическому мышления у большинства геймеров занимала по нескольку часов.
Тысячи людей по всему миру играли в «Escape the room». И так бы продолжалось, может и сегодня, если бы в середине 2000х китайские и японские геймеры не попытались создать подобный квест в реальной жизни. Он предполагал, что геймеры смогут занять место своего героя и прочувствовать полноценный спектр чувств и эмоций, которые только могут возникать в подобной ситуации.
Любопытно, что сначала подобная идея многих казалась бессмысленной и коммерчески совершенно невыгодной. Но спустя какое-то время все-таки нашлись фанаты, готовые пойти на риск. Они-то и занялись организаций первых квест-комнат. После этого квест-комнаты уже стали активно появляться и в других странах по всему миру. Не останавливаются в распространении и модернизации они и сегодня.
Человечество полюбило играть в квестовые игры. Во многом этому поспособствовал 2004 год, когда усилиями японского разработчика Тошимицу Такаги была представлена на всеобщее обозрение флеш-игра Crimson Room. Ее считают первой из серии тех, которые кратко называют «выбраться из комнаты». Эта комната была оформлена в красный цвет и имела 13 предметов, логически связанных между собой.
Продолжением первой версии квестовой игры стала китайская зеленая комната «Viridian Rооm». Она предлагала своим игрокам уже более сложные задачи и головоломки. После были выпущены «Blue Chamber», «White Chamber», сюжеты и задания которых были еще более закрученными и сложными.
Сперва эти квестовые игры существовали только в виртуальном мире, но в скором времени они сумели выбраться в реальное пространство и обрести физическую оболочку.Реальная квест-комната была небольшой и скромной квест-комнатой, которую наполняло небольшое количество разных по виду предметов. Задача игрока заключалась в том, чтобы придумать, как следует применить эти предметы для открытия двери. Как видите, даже этот прообраз квестовой комнаты уже имел все характерные черты современного эскейп-рума, включая и ограничение по времени прохождения.
Мировая популярность квест-комнат
«Квесты в реальности» или эскейп-квесты не утратили своей популярности и сегодня. Этот оригинальный способ интеллектуального досуга приглашают посетить практически в каждом крупном городе Украины. Можно посетить квест-комнаты с разной тематикой, эффектами, атмосферой и уровнем сложности заданий.
В Европе современные квесты чем-то напоминают «перфомансы» — мероприятия, подразумевающие участие актеров, а также наличие незамысловатых загадок, к примеру, ключ-замок-код. Их отличает неплохой антураж, позволяющий участникам прочувствовать максимум адреналина.
С 2007 года в Румынии и Амстердаме можно было посетить типичные комнаты под названием «выбраться за час». Они были построены на базе квартир или хостелов, имели примитивный антураж и стандартные загадки. Их предлагают посетить и сегодня.
В Москве первые квест-комнаты открылись в 2013 году. Первооткрывателем этого развлечения многие ошибочно считают компанию Клаустрофобия. На самом деле первыми стали другие компании, но они не смогли добиться столь громкого успеха, как это удалось Фобии.
В Европе и Америке квестовое развлечение набрало популярность относительно недавно, однако, развитие этого направления набирает неимоверных оборотов. Так, в Будапеште уже представлено более 40 разных брендов квест комнат. Большим плюсом для обладателей такого бизнеса является то, что они не выступают прямыми конкурентами друг другу. Как это возможно? Все очень просто: два раза в одну и ту же квест-комнату никто не играет. Это неинтересно.
В Украине квест-комнаты появились в 2014 году. Их старт условно начался летом, получив максимальную поддержку и активность от молодежи. С наступлением осени квест комнаты ожидал и вовсе настоящим бум посещаемости. Одна только столица Украины насчитывает более 30-ти разных брендов открытых эскейп-румов.
Тематика квестовых игр
На данный момент квест-комнаты входят в ТОП наиболее популярных развлечений, которые оказываются по душе людям разного возраста, профессий, пола и жизненных позиций. Это универсальная интеллектуальная игра, которая понравится как подростку, так и взрослому бизнесмену.
Сегодня в квест-комнатах можно встретить не только обычное прохождение эскейп-рума, но и отмечание дней рождений, корпоративов или прочих торжеств. Развитие квестов происходит по всем фронтам. Касается это и тематики. Сюжеты могут быть самыми разными, но все это изобилие предложений условно можно представить в виде такой классификации:
- основанные на популярных книгах или фильмах: книги Дж. Роулинг «Гарри Поттер», Кэррол Льюис «Алиса в стране чудес», Артур Конан Дойл «Шерлок Холмс», фильм «Комната 1408», сериал «Игра Престолов» и другие;
- дарят возможность попробовать себя в роли «плохого» героя — вора, преступника, нарушителя;
- предлагают почувствовать себя героем, спасателем, расследовать убийство, раскрыть тайну или же спасти человека;
- организовывают встречу с паранормальным, страшным, жутким;
- становятся проверкой на интеллектуальные возможности игроков.
Сегодня организаторы предлагают и неплохой ассортимент тематических квестов для детей. Как правило, дети до 14 лет посещают квест-комнаты в сопровождении как минимум одного взрослого.
Что в квест-комнате можно? Что запрещается?
В достижении главной цели — выбраться за 60 минут, важно упорство и старательность. Но не стоит забывать и о том, что у каждой игры есть свои ограничения и, наоборот, поощрения. Так, обычно организаторы просят в квест-комнатах:
- не ломать двери, мебель и иные предметы интерьера;
- не участвовать в нетрезвом виде;
- не разбирать полы, полки, мебель и потолок, потому как там точно нет ни подсказок, ни ключей;
- не совать пальцы в опасные и движущиеся механизмы, да и в целом не стоит пренебрегать техникой безопасности;
- не повреждать провода, розетки, лампочки и прочие атрибуты комнаты;
- не забирать с собой элементы декораций.
Зато, все игроки квестовых комнат могут:
- громко веселиться, смеяться и шутить;
- эффективно и усиленно шевелить извилинами;
- оставлять отзывы в социальных сетях по завершении прохождения эксейп-рума.
Как видите, квест-комнаты — это интересный и развлекательный проект современности. Чтобы посетить его Вам не потребуется много времени и денег, зато воспоминания и эмоции заставят вернуться еще ни раз, и посетить уже другой квест. Здесь трудно остановиться.
Кто придумал квесты
Про игры «выйти из комнаты» не слышал только ленивый. Да-да, это то самое развлечение, когда вас запирают в помещении и из него нужно выбраться за час, причем применять можно только силу ума, а не мышц. Но откуда пошла эта затея?
Многие думают, что живые квесты придумала российская компания «Клаустрофобия». Конечно, заслуги этой федеральной сети в популяризации квестов на нашем рынке развлечений трудно приуменьшить, но все же сама идея принадлежит не им. На самом деле, прежде чем перейти в осязаемую реальность, жанр “escape the room” существовал в компьютерных играх. Самая известная из них — Crimson Room 2004-го года, написанная японским разработчиком Тоcимицу Такаги. Случайно или нет, но эволюция виртуальной игры в физическую активность тоже произошла в юго-восточной Азии, а именно в Малайзии. Тут, спустя почти десяток лет после Crimson Room, первыми догадались открыть квест-комнаты, устроенные по принципу компьютерного эскейпа: вы попадаете в помещение, дверь за вами закрывается, перед собой вы видите какие-то предметы. Что с ними делать, как использовать, где найти подсказки — нужно сообразить, порой это совершенно не очевидно!
За Азией, примерно в то же время (2012-2013 год) подтянулась и Европа. Первопроходцем, как ни странно, оказался не огромный Лондон или Берлин, а Будапешт — столица Венгрии. Местные жители и гостящие в городе туристы быстро «распробовали» новую игру, да так, что вскоре в существующие квеструмы стало невозможно записаться. В итоге за год число открытых квестов возросло до сорока, а идея, как вирус, стала распространяться по всей Европе и дальше, через океан, в Америку.
В самом конце 2013 года квесты дошли и до нас: уже упомянутая Клаустрофобия открыла свои первые комнаты в декабре. Другие проекты не заставили себя долго ждать, и к 2015 Москва заняла прочное лидерство во всем мире по количеству действующих квестов в реальности.
В чем секрет успеха? Скорее всего, в сочетании относительной простоты бизнес-модели и социальных факторов. Еще три года назад для открытия квеста не требовалось большого инвестиционного капитала, связей, команды специалистов. Достаточно было подручными средствами создать тематический антураж, придумать загадки, линию прохождения — и квест готов. При этом желающих испытать свои умственные способности было в избытке. От школьников до топ-менеджеров — попробовать выбраться из комнаты хотели все. Слово «квест» активно употреблялось в рекламе товаров и услуг, интеллектуальные игры были трендом.
На сегодняшний день индустрия квестов уже не переживает прежний бум, но при этом все равно продолжает развиваться. По данным портала по играм в реальности qadviser.ru, сейчас в Москве насчитывается приблизительно 500 квестов. В это число входят не только классические эскейпрумы, но также перформансы и различные экшен-квесты (прятки, лабиринты, шутеры и т.д.).
Почему люди любят играть в квесты? Во-первых, это целая гамма эмоций: азарт, напряжение, дух командной сплоченности, моральное удовлетворение от каждой решеной задачи, страх неизведанного, радость победы. Во-вторых, каждый квест — это не просто побег из комнаты, а в большой степени побег от реальности. Можно ощутить себя на месте героев любимых фильмов или книг, побывать в неожиданных местах и ситуациях, пусть и не по-настоящему, проявить и преодолеть себя. В жизни, где серых будней больше, чем ярких праздников, такие развлечения очень кстати. Тем более, они безопасны и не вызывают зависимости — почти. Есть команды, за плечами у которых сотни пройденных квестов!